Добре дошли!
Регистрирайте се БЕЗПЛАТНО, ще ви отнеме само няколко секунди!

    3ds Max -> IV

    Share

    HristoBG
    Администратор
    Администратор

    Брой мнения : 136
    Репутация : 0
    Дата на регистрация : 24.08.2009
    Местожителство : Hawaii

    GTA IV 3ds Max -> IV

    Post by HristoBG on Fri Apr 29, 2011 7:19 pm

    ..:: Създаване и експортиране на карта в GTA IV ::..

    ---
    Mixazzz © // Оригинален автор на урока
    OpenIV ©
    GIMS ©

    ---

    ..:: I ::.. От какво ще се нуждаете?

    1. GTA IV или EFLC инсталирани на компютъра.
    2. Инсталиран 3d studio max 2010 или по-нов.
    3. OpenIV.
    4. GIMS v1.42
    5. Shadow Plugins v 0.2.4 Beta
    6. Основни познания в 3d studio max.
    7. Основни познания в модинга.

    ..:: II ::.. Преди експортиране на WDR:

    Използва се [size=150]само[/size] материала STANDART.

    В него могат да бъдат използвани следните:

    Diffuse Color - Основна текстура
    Specular Level - Текстура за осветление (черно-бяла)
    Bump - Текстура за височина (лилава)



    Сега ни предстои да центрираме модела. Това е много важно. Ако не го направите, не питайте после защо играта не тръгва или имате други проблеми.



    Възстановете Pivot.



    Възстановете xForm.



    - Сега натиснете ДМБ -> Convert to Editable Poly.
    - Натиснете [1] на основната клавиатура.
    - Натиснете [Ctrl] + [A], за да изберете всички точки.
    - Натиснете квадратчето до WELD.
    - Въведете 0,01.
    - Натиснете [4] на основната клавиатура.
    - Натиснете [Ctrl] + [A], за да изберете всички полигони.
    - Натиснете AutoSmooth.
    - Натиснете отново ДМБ -> Convert to Editable Poly, за да приключите.

    Така трябва да се прави със всеки модел, на който правите експорт. За запазване на промените - Convert to Editable Poly.

    ..:: III ::.. Експортиране на WDR

    Натиснете [F11] за отворите Listener. Доста полезен прозорец за информация на действията.

    1) Натиснете чукчето на главния панел.
    2) В раздела Shadow Plugins изберете IV IO.
    3) Изберете обекта за експортиране (предварително му копирайте името).
    4) Натиснете Export WDR.
    5) Ще ви се появи прозорец къде да се запази. Изберете къде и именувайте файла (поставете копираното).

    - Следете информацията на Listener-a.



    ..:: IV ::.. Експортиране на IDE и IPL (WPL)

    Натиснете [F11] за отворите Listener.

    1) Натиснете чукчето на главния панел.
    2) В раздела GTA IV Modding Suite натиснете START.
    3) Изберете обект.
    4) В прозореца GTA IV Modding Suite разкрийте Map Object раздела. Напишете текстурата, която ще се ползва в IDE.
    5) За Draw Distance напишете от 1 до 300, което е нормално. Draw Distance е разстоянието, от което модела ще може да се види.
    6) Натиснете [size=150]SET[/size]
    7) Натиснете [size=150]SET [/size]за IPL. Там нищо не променяме.



    Сега трябва да направим подреждане (йерархия) на нашите модели. Подреждане не по координати, а по стойност. Това е задължително.

    - Създайте dummy (Create - Helpers - Dummy) поставете го в средата на сцената и го кръстете dev_map.
    - Клонирайте го и копието го преименувайте на името, което IDE файла ще ползва - например 'city_01'.
    - Клонирайте отново и този път го преименувайте на map.
    - Клонирайте за последно - преименувайте на objs.

    Кликнете върху Graph Editor -> New Schematic View

    Ето така трябва да е подредбата:

    |- [-]dev_map
    |- -|
    |- - [-] city_01 (IDE наименование)
    |- - -|
    |- - - [-] map
    |- - - -|
    |- - - - -[-] objs
    |- - - - - |
    |- - - - - Model01
    |- - - - - Model02
    |- - - - - Model03



    Готово.

    Сега трябва да създадем и LOD.

    - В раздел Tools на GIMS (GTA IV Modding Suite) - кликнете на LOD Generator

    1) Обекти, на които ще се генерира LOD.
    2) Напишете име на LOD текстура.
    3) Натиснете Generate.



    Готови сме за експорт! В раздел GTA IV , Export кликнете на IDE и после на WPL.

    Изчакайте да ви се покаже съобщение Complete. Ако се покаже нещо друго - о, стига, прочетете урока отново и този път внимателно!

    ..:: V ::.. Експортиране на WBN в OpenFormats

    Всеки колижън трябва да има настроени материали (ако не ги настроите, GIMS ще настрои материала на default).

    1) Натиснете върху STANDART на избрания материал.
    2) От списъка изберете GTA IV Col.



    Появява се прозорец с настройки на материала.

    1) Група материали.
    2) Самия материал.
    3) Допълнителни материали [незадължително] - например за появата на камъчета и боклуци по улицата. Препоръчвам ви го!



    След като сте готови с материалите, време е за експорт.

    - Създайте dummy (Create - Helpers - Dummy). Поставете в центъра и го кръстете dev_col.
    - Създайте още едно dummy и го кръстете на името на вашия wnb файл (city_e)
    - Създайте dummy - unnamed.
    - Преименувайте моделите си, като започнете от нула.

    Кликнете върху Graph Editor -> New Schematic View

    Ето така трябва да е подредбата:

    |- - [-] dev_col
    |- - -|
    |- - - [-] city_e (WBN наименование)
    |- - - -|
    |- - - - -[-] unnamed
    |- - - - - |
    |- - - - - 0
    |- - - - - 1
    |- - - - - 2



    Отворете GIMS. В раздел OpenFormats изберете OBN и натиснете OpenBounds.

    ..:: ГОТОВО! ::..

    Сега OpenIV частта:

    - Създайте WTD и импортирайте използваните текстури, включително тези за specular map и bump map.
    - Направете копие на експортираните WDR и им сложете едно LOD_ пред името.
    - Добавете път към IDE и WPL в gta.dat и път към архива img в images.txt (common\...)
    - Отворете img файла и натиснете върху Edit Mode. След това на New -> Import openFormats -> Multiple Import и импортирайте OBN създадения файл.

    Съвет: за поставяне на картата натиснете във GIMS върху Tools - Show map helper. Оттам нататък поставянето е ваше. Смеене

    Пускайте играта и се наслаждавайте!!!

    Надявам се, че съм помогнал!

    Урока е специално направен по поръчка на miami4life. Смеене Намигане

    П.С. Извинявам се за руския текст.. Ангел


    ___________________________________




      Current date/time is Tue Dec 06, 2016 8:07 pm