Добре дошли!
Регистрирайте се БЕЗПЛАТНО, ще ви отнеме само няколко секунди!

    Autodesk Mudbox 2009

    Share

    HristoBG
    Администратор
    Администратор

    Брой мнения : 136
    Репутация : 0
    Дата на регистрация : 24.08.2009
    Местожителство : Hawaii

    Autodesk Mudbox 2009

    Post by HristoBG on Sat Nov 21, 2009 1:03 am

    Когато кажем Autodesk, обикновено се сещаме за AutoCAD, Mechanical Dekstop, ужасяващи чертежи, детайли, механизми и хиляди други инженерни гадости. Брр. Но откакто Alias бе закупена и в ръцете на компанията попаднаха разработки като Maya и MotionBuilder, Autodesk се ориентира към по-художествени и творчески (не, че в инженерната дейност няма творческа мисъл, напротив) области – специални ефекти, кино, гейминг. Съответно появата на Mudbox е колкото изненадваща, толкова и логична. Това на практика е първия продукт на компанията, който е изцяло ориентиран изцяло към хора с художествен талант, а съответно замисълът и приложението му е изцяло свързано изкуството.



    Какво прави Mudbox? На практика това е програма за тримерно моделиране. Но не класическото тримерно моделиране (от типа на Maya и 3ds max), където трябва да посветите часове в усвояване на криви, модифициране на възли, ръбове и NURBS повърхнини. Не, тук никой не ви занимава с такива неща. Дори не е нужно да имате някакви специални познания в областта на 3D дизайна, макар че ще са ви особено полезни. Можете директно да „скочите" в Mudbox, като разчитате единствено на основни компютърни умения (знаете как се работи с мишка, нали Плезене) и ... талант.

    При Mudbox ви е играете ролята на скулптор. С други думи вместо да се цапате с глина и кал (от там и името на програмата Mudbox), вие взимате даден тримерен модел, след което започвате да го обработвате – да го разтягате, свивате, изрязвате, увивате и т.н. Аз лично нямам творчески и професионален опит в скулптурата, но и това не е задължително. Спомнете си примерно детската градина и часовете по „Труд и творчество" в началното училище – когато с пластилин сте правили човечета – тук е същото. Принципът е аналогичен. Оформяне на глава, очи, ръце и крака – всичко става като на магия, без да е необходимо (както при Maya и другите класически моделери) да „шиете" ръбове, да сливате възли, да прилагате модификатори и т.н.

    Работният процес при Mudbox е различен. Има два (да ги наречем основни) подхода. Единият вариант е да използвате програмата за довършителни процеси след като сте работили под Maya или 3ds max. Готовият модел (задължително записан в .OBJ формат) се импортира във Mudbox, след което, като майстор скулптор, започвате да го изпипвате и добавяте детайли.

    С Mudbox много по-прецизно и бързо се оформят редица сложни елементи от тялото на персонажи, като например белези, бръчки, специфични форми върху лицето, торса и крайниците. Доста по-лесно е да оформите очи, пипала, ципи и т.н, съответно да изрисувате съсухрена кожа, ребра, рани и т.н.



    Вторият вариант е да започнете „на чисто". Всъщност „на чисто" е относително казано, просто Mudbox ви осигурява готово парче „глина", с което да си осигурите директен старт. Това може да бъде опростена човешка глава и човешко тяло (особено ценно, в случай че не разполагате със необходимите опит, познания и време сами да моделирате нещо, което да прилича на хомо сапиенс), пън (точно така, пън!), гущерче (в случай че искате да моделирате влечуги) или топка. От там насетне, всичко е във ваши ръце.

    Интерфейсът е чуден. Аз поне се влюбих в него. Нищо общо с инженерните програми на Autodesk, тук нещата са организирани, точно така, творчески. Само дето не са творчески хаотични, а присъства типичната инженерна прилежност и подреденост.

    В долния ъгъл са разположени инструментите и четките, вертикално вляво се намират преградките за пластове/обекти/изгледи, а под тях са събрани характеристиките на отделните инструменти (познатите Properties).

    Естествено, стига да имате добро желание, може да си върнете обратно творческия хаос, като разместите „преградките", добавите нови, скриете други – както на вас ви скимне. За да не омажете нещата, все пак, Autodesk са опазили работното 3D поле чисто, като не са оставили възможност за произволното разместване на интерфейсните елементи, както това е възможно под Photoshop, примерно.



    Иначе, ако искате да добавите нов „таб" ,трябва да щракнете с десния бутон върху вече съществуващ и да изберете New Tab - в случая ви препоръчвам да направите това, като добавите таба Hotkeys. Идеята? Първо ще научите колко разкошни са клавишните комбинации на Mudbox, второ ще можете да ги променяте изключително бързо. Само чрез въвеждане на съответния клавиш в празното поле и добавяне на отметки за Ctrl/Alt/Shift, съответно ляв/среден/десен бутон на мишката. Комбинациите са стотици наистина, но по-добре да отделите известно време (час, два, три, дори ден ако трябва), за да си нагодите клавишните комбинации така както на вас ви харесва. Защо ли? Защото те са ключа към бързата, ефективна и прецизна работа. Ако разчитате единствено на навигация из менютата и интерфейса и пренебрегнете „клавира", тогава сте обречени. Но това са неща, които знаете. Знаят ги и от Autodesk, като освен това са предположили, че можете да работите със Maya.

    Защото основните „горещи клавиши" под Mudbox са идентични с тези под Maya. Особено що се касае до управление на камерата (въртене с Alt+ЛБМ), приближаване/отдалечаване (Scroll/Alt+ДБМ), движение/местене на камерата в една равнина (Alt+СБМ). Който е „пипал" Maya веднага ще се почувства приятно изненадан от тези и още доста други сходства – с A преминавате към изглед, който да обхване целия обект, с F – се фокусирате върху разположението на курсора на мишката.

    Ако трябва да продължа темата с клавишните комбинации, няма начин да пропусна идейни решения като промяна големината на четката в движение - докато работите просто натискате B (от Brush) и движите мишката, като по този начин уголемявате/смалявате размера на четката (можете също да използвате и големите латински скоби).

    Но най-ценният клавиш е ...W. Той показва мрежата (Wireframe – W) на обекта, като значително опростява правилното позициониране на инструментите и приложението им върху съществуващите повърхнини. И тук идва и най-голямото удоволствие при работа с Mudbox. Можете да увеличавате детайлността на обектите, като разделяте повърхнините на подповърхнини (т.нар. subdivision). По този начин обработвате дори и най-фините и „невъзможни" повърхнини от даден персонаж.



    Увеличаването степента на детайлност се осъществява чрез Shift+D. Щом го натиснете, веднага ще забележите в горния десен ъгъл на работната 3D сцена промяна на нивото, както и броят на новите полигони, които сте генерирали чрез Mudbox. Колкото повече натискате Shift+D, толкова повече полигони добавяте и повишавате прецизността на работа, но от друга страна пък натоварвате системните ресурси. Така че не е идейно постоянно да работите във най-високо ниво на детайлност. За това Mudbox предлага опция за „превключване" между отделните степени – и това става чрез клавиша PageUp/Page Down.

    С други думи – когато се налага груба обработка на голяма част от модела, тогава може да работите с „едри" полигони. Когато е необходима детайлност – Shift+D и покачване броя им. Ако са необходими отново по-груби модификации – eдно- (или много) кратно натискане PageDown. Обратно – когато е необходимо да „пипнете" по-фино – натискате PageUp. Така че точно тези клавиши ще се „изтъркат", ако почнете да работите сериозно с Mudbox. Както и тези на мишката, разбира се. Или не точно.

    Всъщност Mudbox е проектиран основно за работа с таблет. Естествено, нищо не пречи да моделирате и творите с плъха, но истинската прелест при работа с програмата е, когато имате „писалка" в ръка. Комбинациите с бутоните върху писеца са удобни (почти толкова колкото с тези с мишката), така че може да се отпуснете и да рисувате/моделирате доста бързо. Нужно е известно време, за да привикнете и настроите таблета, но ако имате някакъв опит при работа с тези устройства, определено ще останете доволни.

    Защото освен за виртуално скулптурно моделиране, Mudbox може да се използва и за... рисуване. Повтарям – рисуване. Тоест с помощта на четка, може да нанасяте цвят или текстурно покритие върху тримерния модел. Може би повечето от вас биха казали „Ей, с това трябваше да започнеш" и с право. Вярно, текстурирането и ключов елемент при моделирането, и ако то може да се „изнесе" и обособи във външна програма (като Mudbox), като се запази функционално и интерфейсна прилика с Maya – това е безценно.

    В интерес на истината, Autodesk не откриват нито правят нещо ново в тази насока. Така например, преди доста време (5-6 години, че и повече), техните конкуренти от Maxon решиха да пуснат на пазара BodyPaint. Това представляваше модул, който можеше да работи както като самостоятелно приложение, така и като плъгин за Cinema4D и 3ds max и позволяваше да се „рисува" върху тримерен модел, по същия начин, по който се рисува върху порцелан или върху човешко тяло (от там и името Bodypaint заради приликата със този вид изкуство). Bodypaint бе добре приета, макар че не постигна необходимата популярност, която му беше предвещавана.

    Но да се върнем към Mudbox. Въпреки опциите за рисуване и текстуриране, основната сила на това приложение си остава „глината". Инструментите, които са подредени в долната хоризонтална лента, ви позволяват да обработвате виртуалния модел по всевъзможни начини. Основния е Sculpt, който ви позволява да „хващате" част от „глината" и да я „издърпвате" и местите. Тук искам да вметна нещо много важно. Клавиша Ctrl. Той „обръща" действието на инструмента. Тоест - ако при обикновено щракване с мишката върху дадена повърхнина „издърпвате" глината, със задържането на Ctrl по време на клик „вдлъбвате". Запомнете това. Ctrl ще ви трябва когато оформяте примерно очи, уши, извивки на устни, отворите на носа и т.н.

    Smooth e много ценен за заглаждане на ръбове и издатини (с него лесно се коригират различни грешки, понеже той „изправя" повърхността). Аналогично действие има и Flatten, но той „изяжда" ръбовете и ги притиска, така че да се оформи идеално равна форма. Grab служи за издърпване на дадена област, подходящ е за моделиране на нос, рога пипала и други крайници и издатъци (примерно клони и други).

    Оттам насетне оставям нещата малко и във ваши ръце – Mudbox разполага с около още 10 инструмента, включително Knife, Spray, Foamy, Fill (особено ценен за „запълване" с „глина" там където има вдлъбнатини) и още и още. Тъй като разнообразието е наистина впечатляващо, Autodesk са добавили и подсказка, която се появява всеки път щом поставите курсора върху иконата на всеки инструмент. Тя съдържа леко разширено описание плюс начин на приложение и разликите с други сходни инструменти. В началото е леко объркващо (примерно не можете веднага да усетите разликата между Sculpt, Foamy и Smear), но с течение на времето, ще усетите особеностите на всеки един инструмент и ще се научите кога точно да си послужите с него и кога да прибегнете до друг.

    Що се касае до рисуването, ще забележите, че там нещата са по-„бедни", но в никакъв случай това не означава, че са непълноценни. Напротив. На практика с четката, молива и спрея може да постигнете всичко, което ви е хрумнало. Всъщност, като се замисля даже и само четката би ви свършила работа, но това е мое мнение. Просто, защото с четката не само „боядисвате" със определен цвят, но също така нанасяте текстури. Също като при Bodypaint.

    Формата и вида на четката се избират от втората долна хоризонтална лента, преградка Stamp. Там са събрани готови мостри за различни покрития и текстури. Отделно функционирането на четката може да се промени – на първо време може да изберете друга външна текстура, която да послужи за форма на четката, а допълнително може промените редица параметри – като например ориентация, цвят, разстояния, отстъпи, размер и т.н. Добавянето на форма на четката (или „печат" – Stamp, както е терминологията на Mudbox), се осъществява чрез щракване на кръглият бутон със стрелка (точно под името на преградката) и след това се избере Add Stamp, като в диалоговото поле може да избирате различни типове растерни формати. Ако разполагате с колекции от текстури, използвайте ги, също така може да използвате и конвенционални изображения в jpg формат.



    Тук трябва да спомена нещо особено интересно за Mudbox, а именно – поддръжката на пластове. Рисуването върху модела се осъществява върху изолирана виртуална повърхнина, която (подобно на Photoshop) се нарича слой и той притежава характерни свойства – като например прозрачност (от 0 до 100 процента), може да бъде включван/изключван и т.н.

    Ако имате опит с програми като Painter и Photoshop, сигурно вече надушвате колко много възможности осигурява Mudbox на всеки художник и дизайнер – комбинирането на слоеве при различни степени на прозрачност е „тайната", която всички използват.

    Но има нещо друго. Не само рисуването може да бъде организирано във слоеве. Скулптурните промени също могат да бъдат изолирани в самостоятелни пластове. Когато отворите преградката Layers (най горе вляво на вертикалната лента), ще забележите че има два бутона - единия ви дава достъп до скулптурните пластове (Sculpt), а другия до рисувателните (Paint).

    Скулптурните пластове са феноменални. Ще се влюбите в тях. Те позволяват да обособите всяка една промяна и елемент от модела, така че да не си пречат един на друг и да бъдат активирани (показани/скрити) когато е необходимо. Най-забавния пример който се сещам в момента е, ако моделирате Баба Яга – в един слой може да оформите прословутата издължена брадичка, а в друг – брадавиците по нея. Слоевете позволяват да промените коренно даден обект, да генерирате впечатляващи комбинации и най-вече – да осигурите последователност и организация при неговото създаване. И най-вече да експериментирате – на даден персонаж, примерно човек, може да бъде нанесено покритие все едно е ранен, в друг пласт да бъде здрав, в трети да бъде остарял, в четвърти да бъде с изпъкнали вени и напрегнат.

    На пластовете (както и на обектите) могат да бъдат задавани имена, като Mudbox води точен списък със всеки един елемент, който присъства в сцената. За бързо търсене и селектиране, може да проверите „преградката" Object List, където се намира пълния списък на всичко, което сте използвали до момента – 3D обекти, камери, материали, криви и светлини.

    Материалът, от който е създаден даден персонаж или обект може да се избере директно – предвидени са няколко „мостри" в преградката Materials Presets. Но те са малко и имат за цел да пробвате набързо нещо, а прилагането им става чрез двойно щракване. Истинското генериране на материал става през менюто Create – Materials. Там можете да създавате например класически опростен Blinn (познат ви от Mayа и други моделери), където обаче трябва да познавате значението и действието на параметри като Diffuse, Specular и Ambient.

    Mudbox има собствен тип материали, наречени Mudbox Materials, където опциите са значително по-богати и сложни, съответно изискват и по-задълбочени познания. Но дори и да нямате никаква представа какво е сила на фреснелно разпръсване или дълбочина на бъмпинга, винаги има Google, винаги има и принципа на опита/грешката. Прилагането на материали става най-лесно чрез щракване с десния бутон на мишката върху обекта и оттам Assign New Material (за нов материал) и Assign Existing Material (за вече съществуващи).

    Осветяването също е много важно и макар да нямате кой знае колко големи опции (в сравнение със скъпите 3D моделери), все пак присъстват около една дузина готови варианти, голяма част от които са неутрални и пригодени да улеснят работата ви с модела/персонажа. Ако съществуващите шаблони не ви устройват, винаги може да добавите/премахнете светлинни източници. Те могат да бъдат максимум 8 от тип – точков или прожекторен. За максимална правдоподобност, може да добавите и един (само един) светлинен източник, който симулира осветеността в дадено избрано изображение (примерно снимка). Интересното е, че може да използвате и HDR (high dynamic range) файл за максимално реалистичен светлинен обхват.

    В крайна сметка, обаче, каква е идеята от Mudbox. Хубаво, моделираме, майсторим, вживяваме се в ролята на електронни скулптори, но финалната фаза докъде води? Води до две неща. Единият е „връщане" на модифицирания обект (неговия mesh) обратно към производствения процес на студиото. Тоест – след като приключите работа под Mudbox, селектирате обектите и ги експортирате обратно във .OBJ формат, така че да могат да бъдат отворени под Maya, съответно рендвани и т.н.

    Вторият вариант е връщане не на модела, а на...текстурното покритие. С други думи Mudbox може да извлече текстурната карта и да я предаде за по нататъшно ползване. Това само по себе си е доста интелигентен процес, при който избирате типа карти които да бъдат извлечени, да посочите резолюцията и (особено важно) да гарантирате съвместимостта. Имате две опции и това са (точно, така познахте) – Maya и 3ds max.

    Перспективите пред Autodesk Mudbox са добри. Приложението е много интелигентно, функционално и преди всичко много целенасочено. Според мен ще се впише в производствения цикъл на всяко съвременно студио, а в същото време представлява и добро решение за свободолюбиви фрилансъри, които имат нюх и опит, но нямат желание или пък не могат да си позволят Maya.


    ___________________________________




    BONE_G

    Брой мнения : 28
    Репутация : 3
    Дата на регистрация : 17.09.2009
    Местожителство : Сандански на пистата..

    Re: Autodesk Mudbox 2009

    Post by BONE_G on Sat Nov 21, 2009 6:26 am

    Въобще всички програми на аутодеск са доста качествени, и мисля че са най - професионални и най - исползвани от експертите (архитекти). Усмивка

      Current date/time is Sat Dec 03, 2016 1:58 am